ASST DI CREMONA I COMPORTAMENTI DEGLI ADOLOSCENTI E LA FRAGILITÀ ADULTA
FRA SALUTE MENTALE E GIOCO D’AZZARDO
Matteo Lancini e Francesco Bocci dialogano su temi centrali del nostro tempo. Dalle nuove dipendenze al gioco d’azzardo, dalla società «on live» alla video game therapy Appuntamento il 18 novembre 2024 alle 20.45 in sala Zanoni
“Giovani e salute mentale: azzardo?” è il titolo del talk che si terrà lunedì 18 novembre 2024, alle ore 20.45 in sala Zanoni (Via del Vecchio Passeggio, 1). A dialogare sul tema dell’adolescenza saranno due esperti d’eccezione: Matteo Lancini, psicoterapeuta, presidente dell’Associazione Minotauro e autore di numerosi libri tra cui Sii te stesso a modo mio e Francesco Bocci, psicoterapeuta e docente della Scuola di psicoterapia adleriana di Brescia, ideatore della Video Game Therapy.
A moderare l’incontro saranno Tiziana Manigrasso, psicologa psicoterapeuta esperta di dipendenze tecnologiche e Roberto Poli, direttore del Servizio Dipendenze di ASST Cremona che spiega «L’incontro con Lancini e Bocci è una grande opportunità per tutta la cittadinanza perché il gioco d’azzardo e le dipendenze sono temi di estrema attualità, spesso associati anche ad altri comportamenti problematici, come la violenza».
L’evento è organizzato dall’Asst di Cremona nell’ambito del Piano Gioco d’Azzardo Patologico (GAP) e si svolge con il patrocinio del Comune di Cremona.
NELLA VITA “ON LIVE” SPESSO È UN AZZARDO
In Lombardia, il 38% dei giovani tra i 14 e i 19 anni pratica il gioco d’azzardo. È un fenomeno in crescita soprattutto grazie alle piattaforme online, che rendono il gioco più accessibile e riducono la percezione dei rischi e delle perdite. «Infatti, viviamo in una società ‘on live’», afferma Matteo Lancini. «Come padre di due figli, vorrei riflettere anche su cosa significhi essere adulti capaci di accompagnare la crescita di bambini e adolescenti in questa società “on live”. Non possiamo sfuggirne: fra pochi anni, due lavori su tre cambieranno radicalmente a causa della tecnologia e dell’intelligenza artificiale».
SMARTPHONE, PER NASCONDERE SOLITUDINE E DOLORE
«Non possiamo pretendere di togliere internet dalle mani degli adolescenti», prosegue Lancini. «Vorrei cercare di ribaltare la narrativa semplicistica della dipendenza da internet, basata su vecchi modelli: nei giovani, forse internet non è tanto una droga che crea dipendenza, quanto un rifugio. È il luogo dove trascorrono anche i tre quarti del loro tempo per alleviare solitudine e dolore, di fronte a noi adulti iperconnessi, sempre attaccati ai nostri smartphone». È proprio la solitudine in cui lasciamo i ragazzi, per via della nostra iperconnettività, che li spinge a rifugiarsi costantemente nei loro dispositivi. «Quante volte, a cena, chiediamo ai nostri figli “com’è andata a scuola?” e riceviamo un freddo “bene”? E quante volte, invece, ci fermiamo a chiedere se si sentono brutti o se hanno mai pensato al suicidio?», conclude.
VIDEOGIOCARE È UNA COSA SERIA
In questo senso, anche Bocci con la Video Game Therapy (VGT) cerca di rompere tanti pregiudizi verso i videogiochi. «Giocare è una cosa seria, e può diventare anche una risorsa nel percorso verso la salute mentale del giovane. L'esperienza videoludica si rivela un interessante terreno di incontro tra terapeuta e paziente», afferma. «La Video Game Therapy non si focalizza unicamente sul sintomo o sulla problematica portata dal giovane, quanto sullo sviluppo consapevole ed esperienziale di competenze quali l'identificazione, la disidentificazione o la capacità di agire, da parte del ragazzo. Il videogioco ha la capacità di portare al giovane ad esprimere le proprie emozioni in maniera libera (non giudicante), così da poter dare voce indirettamente al proprio "disagio personale", mitigandone la paura».
L’IMMERSIONE CHE GENERA QUALLA SENSAZIONE DI VUOTO
Non dipende dal tipo di videogioco. Infatti, nella VGT, non ci sono videogiochi particolari, ma vengono usati spesso gli stessi videogiochi che i giovani frequentano. La dipendenza, spiega Bocci, è collegata allo stato di Flow. «Lo stato di flow è un'esperienza in cui ci si sente completamente immersi nella sfida che si sta affrontando, perdendo la percezione del tempo e sperimentando un senso di pienezza e controllo. Quando questa esperienza di flow si interrompe, si può provare una sensazione di vuoto o insoddisfazione, spingendo il ragazzo a giocare per cercare di ristabilire quel senso di benessere. Quando un videogioco non ha una fine (come succede con i giochi d’azzardo online, ma non con la grande maggioranza di videogiochi), è più facile incontrare una dinamica in cui il giovane gamer perde il controllo sul gioco».
LA FRAGILITÀ ADULTA E IL RITIRO SOCIALE DEI GIOVANI
Giochi d’azzardo e internet sembrano seguire schemi simili. Da un lato, spiega Bocci, «ogni piccola scommessa vinta nei giochi d’azzardo gratifica l’adolescente, che proietta le sue insicurezze sulle vincite online. Tuttavia, quando le vittorie smettono di arrivare, il giovane entra in uno stato di frustrazione che lo spinge a giocare ancora di più». Dall’altro, Lancini sottolinea come la nostra fragilità adulta «spinga i giovani a trovare in internet e nei loro smartphone un luogo sicuro. I cosiddetti “ritirati sociali” non sono semplicemente dipendenti da internet, ma sono ragazzi che hanno trovato lì il rifugio che noi non abbiamo saputo dare».
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